ARG游戏策划之路(一):游戏+生态

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转载:天之虹 对一款网游来说,如果说结构是产品的框架,体验是包裹在这重框架上的皮肉 那生态是深入体验后才能感受到的灵魂,它也是真正影响着网游大部分玩家去留的事物 理解游戏的生态,可以了解它更深层运作的机理,对产品的成败看得更清楚 接下来在这一篇文章里我尝试展开聊聊 为什么要理解生态 当我们分析游戏的结构和体验时,孤立看待某些规则或者某些体验时,往往会产生很多疑问。例如: 为什么要把一些地图设计成随意PK无惩罚,却又设计了红名会被强力NPC追杀并关进牢狱? 为什么有些道具可以交易,却有些不能交易? 为什么挂机刷怪没什么收益,而高收益的副本每天只能刷两次? 为什么公会要设繁荣度,繁荣度低了会降级甚至自动解散? 为什么生产一件装备又要生活技能又要图卷还得材料这么麻烦? 为什么这个游戏的新服要等60天才开国战? …… 游戏里有非常多的规则或传达的体验并非出于“正确与否”才那样设定 而是基于游戏希望塑造或已经塑造的生态所作出的“适当与否”的决定 因此,理解生态能帮助我们更好地理解结构和理解体验,从而更好地理解游戏。 那什么是生态? 什么是生态 生态是指在自然界的一定的空间内,生物与环境构成的统一整体,在这个统一整体中,生物与环境之间相互影响、相互制约,并在一定时期内处于相对稳定的动态平衡状态。 以上是取自百度百科对生态的诠释,换到游戏中, 游戏生态是指游戏所有的玩家与游戏构成的统一整体。在这个统一整体中,玩家与玩家间、玩家与游戏环境间相互影响和制约,并在一定时期内处于相对稳定的动态平衡状态。 为了进一步解释这个定义,我深入说一下这个定义中四个隐含的概念: 这里的“游戏”是指什么? 这里的“所有的玩家”是指什么? 这里的“影响和制约”是指什么? 这里的“动态平衡状态”是指什么? 存在生态的游戏 近年冒出了不少出色的独立游戏,像元气骑士、ICEY、月圆之夜、去月球…… 这些都是有相当多粉丝的游戏,它们的玩家热情地体验、分享、讨论…… 但这些都不是我们谈论的“存在生态的游戏”,因为在这些游戏里,玩家都是一个人体验,玩家与玩家间并不产生实质的影响和制约。 与之相对的,王者荣耀是一个存在生态的游戏,吃鸡是,各种网游也是。 生态中所有的玩家 一个游戏的生态是由其所有的玩家形成的,这包含了游戏中线上和线下的玩家。 以2015年底流行至今的阴阳师我们来看看除去线上,“线下”包含了哪些特殊的玩家: 忠实支持且活跃参加各种活动的社团们 在网上活跃的唱见舞见及弹幕收藏传播的宅男宅女们 在每次漫展乐此不疲的专业及业余Coser们 创作同人周边并在摊位极力推销的爱好者们 每届活动乃至非活动时期都给出大量优质创作的艺术创作者们 在各种跨界活动上追逐或被突然圈粉的粉丝们 那些直播或观看直播的人们 以及各式各样的游戏工作室们…… 如果不去看这些线下的玩家和现象,单以线上游戏的结构和体验,我们很难理解阴阳师的火爆及如此持久的生命力。 理解生态,需要同时观察线上和线下的“所有的玩家”,也需要观察玩家“线上和线下”的两种状态。 影响和制约 生态中的玩家间会存在各种的影响和制约。点对点的玩家间通常存在四种不同的关系: 1.共生 共生非常好理解,它代表一种“因为你在所以我在”的情愫。我们经常都会因为有某个玩家在所以愿意一直留在游戏里,也常因为某个玩家离开而随之离开。可能是因为两人的关系,也可能是因为两人甚至更多人的利益互链——例如某个竞技游戏,因出了重大问题后大量玩家流失,继而游戏活跃人数大幅下降,剩余玩家经常匹配不到真人游戏,随之也离开游戏,彻底凉凉。 2.协作 协作分为弱协作和强协作。前者指的是我的无心之举意料之外地帮助到你,或我在奔往利益的过程中顺带有益了你,例如点赞、离线交易;后者指你我有意识地相互协作,协作过程中能感受到彼此的互动甚至情感,例如组队挑战高难副本。 3.竞技 同样,竞技分为弱竞技和强竞技。前者指的是攀比,我和你军备竞赛,暗中较劲,但你我间并没有直接冲突的利益争夺,例如竞争排行、各种炫耀行为;后者指的是你我面对面地为利益冲突,甚至互相抢夺利益,例如杀人夺宝、帮会抢城等。 4.阶层 阶层是指玩家间存在一定阶级地位,上层玩家对下层具有部分管理权和利益分配权,通过管理权促使下层玩家执行指定行为,通过利益分配权对下层玩家行为施加奖惩,两者的目的都是以高位者身份影响低位者行为,从而使个体行为趋于集体意志。游戏中的阶层例如国王>官员>平民,帮主>长老>成员。 正是在以上这四种影响和制约关系下,玩家交织出复杂的生态。 动态平衡状态 生态的定义中最后必须一提的是它是一种“动态平衡的状态”。 一些游戏在刚上线时非常火热,然而一周后凉得鲜有人问津。而一些游戏一开始平平无名,但慢慢积累越来越多的玩家,最后得到大成。 游戏的生态是一个动态平衡后的状态,至少是一个需要持续观察的态势。在一个时间片上观察过后,需要持续跟踪和关注,这样更能看到生态的全貌。 谈完定义,接下来我们来谈谈生态是怎么形成的。 生态的形成 我从生态形成的角度先下个定义,再进一步展开陈述: 游戏生态是由大量差异十足的现实玩家个体,由于其现实属性差异导致其游戏行为和游戏属性差异,而后又因这些差异彼此产生各式的互动,在足够长的时间中历经充分的筛选和适应,形成的较稳定的动态社群及群内行为集合。 我们分解一下这个定义: 为什么游戏会有大量差异十足的现实玩家个体?他们有什么现实属性差异? 现实属性差异如何导致游戏行为差异?这些差异又是如何形成互动的? 足够长时间的筛选和适应后形成了什么? 大量现实属性差异十足的个体 网游的用户最初都是被某种因素吸引而来的——或许是被广告,或是铁粉传播,或是题材、画面、ip,也可能是游戏人气。 任何游戏都有多种吸引因子,同时每种因子都能吸引不同规模的人群,于是,游戏内众多差异十足的吸引因子吸引了大量差异十足的现实玩家个体。 那么他们具有哪些现实属性差异呢? 最重要的客观属性差异是年龄性别,职业地位,受教育度,收入支出。它们继而影响最重要的几个主观属性差异:可支配游戏时间,可投入游戏消费,游戏审美,游戏经验,游戏动机。 受现实影响的游戏行为差异与互动 玩家身上携带的现实属性差异会直接影响游戏行为,我们来虚构一个武侠题材的MMORPG,看看可能吸引来的三种用户会由现实属性差异产生哪些游戏行为: 1.爱化妆拍照的浪漫少女。 “这武侠游戏的画面真好,有点像我玩过的剑三,故事和音乐都好浪漫…… “游戏有点复杂,还好公会有几个热心大哥教我陪我下本,大家也加了微信。其中有个大哥和我是一个城市的,真有缘…… “游戏漂亮的场景很多,衣服也都很漂亮,非常适合拍照…… “今天竟然有时装活动,忍不住买了一件,真好看,那就拍一张晒朋友圈吧。话说这件衣服也挺适合我的,不如今年夏天漫展就cos它吧!” 2.有点小钱的货车司机大叔 “据说这游戏帮战打得爽,野外杀人好像也没什么惩罚,正合我意。去年和兄弟们玩传奇抢城真是意犹未尽…… “画面好看是好看,但也太卡了,画面效果开低点没关系,流畅最重要…… “今天有个充2000返利的活动,送的武器还不错,拿下了!” 3.有闲有技术的职业玩家 “这游戏还挺火的,第一天就开了这么多服,身边好多人在玩,我也进去看看…… “看我牛吧,零氪也冲到前10,这游戏得讲装备搭配,有限资源下养成得讲究先后。看样子这周的限时活动我能抢到前3…… “观察几天下来交易行还挺活跃的,多弄几个小号能赚不少,这下我的大号进前三有望了。” 于是,游戏中的这几个人相遇时,如下的互动就发生了: 职业玩家遇上浪漫少女:妹子好像不太会玩,教了一下就加微信了,颜值相当不错啊!竟然还和我一个城市,这次没准能交到一个漂亮女友! 货车司机遇上浪漫少女:怎么有个傻姑娘总和我抢怪抢采集?一刀杀了。又来?再来杀一次。别碍事,哈哈 浪漫少女遇上两人:还好这个同城大哥热心带我玩,好多难打的副本难抢的怪都帮我打了。可恨有个家伙总杀我,我都想弃坑了。 职业玩家遇上货车司机:我在追的妹子被第一名那家伙杀了几次郁闷极了,再下去妹子就流失了追不到了。得多开几个小号导元宝战力搞上去,这周末就和他决一高下! 足够长时间的筛选和适应 无论上述三个人最终的恩爱情仇发展如何,足够长时间的互动后都会发生变化: 可能浪漫少女被打怕后流失了,充满遗憾的职业玩家和货车司机过上了没日没夜的干架生活; 可能货车司机逐渐发现游戏里没什么干架的机会,失望离开。而职业玩家逐渐热衷社交,整天陪浪漫少女在游戏里花前月下; 可能职业玩家最终通过海量小号导金成功逆袭了货车司机,并找到商机形成主业。 这三个微观个体实则代表其中的三群用户,以点带面的发展则形成了游戏的稳定生态: 第一种情况让游戏变得更像传奇征途,硬汉厮杀高于儿女柔情 第二种情况让游戏变得更像剑三倩女,温软的社交床垫 第三种情况让游戏变得更像充斥工作室的网游,逐渐失去活人的生机 所以我们再来回顾一下定义: 游戏生态是由大量差异十足的现实玩家个体,由于其现实属性差异导致其游戏行为和游戏属性差异,而后又因这些差异彼此产生各式的互动,在足够长的时间中历经充分的筛选和适应,形成的较稳定的动态社群及群内行为集合。 生态的模式与案例 网游生态依据复杂程度可分为两类,系统生态和社会生态,也相当于简单生态和复杂生态。 系统生态 系统生态,也即简单生态,指的是游戏生态主要由玩家与游戏预设的系统、数值和内容间的互动构成,玩家与玩家间仅有较浅层的互动,生态中不同玩家群体间的互动并不产生相互间的资源流转,即不产生以物质易手为主体的深层次互动。 系统生态常见于体验更偏单机式的闯关型网游,例如常见的卡牌RPG、ARPG、休闲游戏。 我们举两类游戏看看: 以大掌门、少三为代表的中式数值卡牌游戏是常见的系统生态型游戏。 玩家在所在服务器(中后期扩展至跨服)通过有效的时间和金钱投入,有效地养成搭配,在各种玩法中高效获取资源,形成成长验证的体验循环,并在过程中在多人玩法里以竞争攀比和浅层掠夺形式争取更多资源,以获得成长优势。 可见,在这种生态中玩家与玩家间因互动而产生的资源流转较少或没有,虽彼此有如聊天、组织、攀比、掠夺的社交行为,但基本每个玩家和玩家群都以独立个体运作,有的仅是面向系统、数值和内容的个体投入度的差异,其发展受其他玩家影响较少。这样即是系统生态,或称简单生态。 另一种简单生态的代表是当前市场流行的集卡式RPG,例如FGO、明日方舟。 玩家在游戏中投入时间和金钱收集和培养自己喜欢的角色,没有较多的场合催化玩家间的战力攀比和恶性互动,仅有围绕卡牌的线上和线下浅层互动。 典型的生态如上图,一方面,玩家投入金钱获取卡牌,因抽卡运气差异,连续买到机票飞往欧洲加大氪金,或者多次坠机流落非洲放弃付费。另一方面,玩家投入时间肝秃了头来赚取活动资源培养角色。在互动方面,玩家在线上互动主要呈现为对角色的炫耀和租借,线下则是围绕心仪角色的讨论和再创作。 系统生态下玩家间的差异较为简单,主要也是仅由个体现实属性差异造成的,其他玩家较难对自己产生转化影响。这种生态的发展更多也是取决于系统、数值、内容、活动的设计和后续更新好坏,影响着每一群玩家与系统的互动程度,以形成最终简单攀比或角色讨论的环境高效度。 社会生态 社会生态,也即复杂生态,指的是生态中除了玩家与系统的互动外,更多由玩家间的互动构成。玩家间通过协作、竞争、组织、资源流转形成最终稳定的生态,在这一稳定生态中不同玩家群已建立彼此的共生关系,任何一类玩家的增多减少、加强弱化都会影响其他群体的变化。玩家和玩家群的个体发展不仅受与系统的互动程度影响,更多受与其他玩家和玩家群的互动程度影响。整个生态更像是社会,而不仅是系统。 社会生态常见于有较多社交互动的大型多人游戏里,如MMORPG和SLG。下面就以这两类来展开介绍: MMORPG生态 这是常见的田园协作类MMORPG的社会生态的核心——时间型用户和付费型用户通过生态来流转资源。 有时间的用户投入大量时间参与日常玩法,在协作性玩法里承担“司机型角色”,在生产性玩法里承担“生产者角色”,保证游戏日常玩法的活跃组织,保证交易市

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