那个史上最复杂的ARG已经结束了,来看看它的制作者是怎么说的

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2015年5月29日。在Steam版《节奏地牢》的一次更新之后,Reddit用户RireMakar在游戏的文件夹里找到了一张奇怪的图片,网友将此图命名为“The Eye”。

在接下来的一年多里,网友又陆陆续续在十几个游戏中发现了这个神秘图案。这些游戏的制作者彼此间缺乏联系,并纷纷表示对这个事件不知情。事态不断发展,玩家发现在“The Eye”之中隐藏着“Sigil”(符印)的碎片,而碎片拼合之后又能找到另一串神秘信息……

现在事情已经尘埃落定,我陆陆续续写了许多有关这个事件的文章(前情提要请点这里)。可能有的读者已经厌倦了:这并不是什么真正的神秘事件。

事情的真相就是,《青蛙分数2》的开发者吉姆·克劳福德联合一群独立开发者,为自己的游戏进行了一场历时两年,跨越线上线下,模糊虚拟现实的营销。

营销推广是独立开发者也许不乐意面对,但必须要面对的问题;作为玩家,只要还没脱离社会,就不可避免地会成为营销的目标。既然如此,假如厂商做得漂亮玩家也开心,那何乐而不为呢?

还不止如此。正如吉姆暗示的那样,这一系列ARG其实就是真正的《青蛙分数2》。

什么是ARG?简单说,ARG就是“替代现实游戏”(Alternate Reality Game,简称ARG)。ARG通常以古怪惊人的事件作为发端,由参与者的调查引出线索,最终导向一个结果。ARG可以说是一种良性的“阴谋论探索活动”,因为这里存在真正的幕后黑手,并且参与者挖掘出来的信息绝大部分都是真实可信(且无害)的。

可以说,《青蛙分数2》大规模普及了ARG这个概念。

吉姆为什么要这么做?他是怎么做到的?他接下来准备怎么办?Polygon采访了吉姆和他的团队,让我们听听这些“幕后黑手”亲口讲述的故事吧。原文作者Justin McElroy,触乐网编译。

(部分内容来自Kotaku的文章,为了阅读方便我进行了一定的整合。)

吉姆·克劳福德(Jim Crawford):《青蛙分数2》的开发者和ARG的构思者。

贾斯丁·波特尼克(Justin Bortnick):《青蛙分数2》的编剧之一。

艾丽卡·纽曼(Erica Newman):资深ARG玩家,负责了《青蛙分数2》ARG收尾阶段的运营

——故事要从2014年,《青蛙分数2》宣布众筹时开始说起。

吉姆·克劳福德:我没法做普通的市场推广,你知道,那肯定是不适合《青蛙分数》系列风格的。我几乎没有从《青蛙分数》里赚到过钱。感谢上帝,刚好我也讨厌普通的推广。

所以我想出了这个点子。我决定不给玩家任何帮助。如果他们永远找不到《青蛙分数2》……那就找不到吧。我的幽默感就是这样的,我喜欢给别人一点期待,然后让他们的期待落空。事实就是,我让玩家在六个月里饱受煎熬,而且没有给过任何额外的帮助。这就是整个事件的基调。

它能让玩家搞清楚吉姆·克劳福德是个怎么样的角色。它能让玩家相信《青蛙分数2》已经推出,他们只需要找到它就行。

——吉姆亲手制作了最初的几个ARG,包括《奥巴马刮胡须模拟》、《虫子色情片》和《航时绑架者》。2015年中段,《青蛙分形2》的开发陷入停滞,ARG运营者换人了。

贾斯丁·波特尼克:我从15年6月开始接手《青蛙分形2》的ARG部分,在这之前所有ARG内容都是吉姆亲自运营的。那年5月,我们一起录制了一期播客。我问他ARG的进展如何,他承认已经用光点子,搞不下去了。众筹是2014年3月开始的,当时ARG已经持续了一年多。

我有过运营ARG的经验。我悄悄联系了《憎恶王国》(Kingdom of Loathing)团队,希望和他们合作。我不是一个足够好的程序员,所以我问吉姆他愿不愿意来帮忙编程。他告诉我没空,于是我就全包了。

——每当贾斯丁给出一段线索,玩家总能以不可思议的速度找到谜底,离《青蛙分数2》更进一步。贾斯丁对玩家的机智程度感到有些不可思议。那么,其他开发者也应该用ARG来推广吗?

贾斯丁·波特尼克:谨慎!策划一场ARG的工作量是极大的。压力让你喘不过气,而且你不知道玩家会不会买账。如果你已经想清楚要做ARG了,你必须要有一个精通ARG策划的团队,并且提前准备好两到三个月的内容。玩家解决谜题的速度总会比你想得更快。根据这次项目的经验,到最后我已经默认玩家在新线索出现后几分钟就会解开谜题了。

构思出“足够量”的内容是最大的挑战。我不清楚自己能否做到这一点。ARG的大部分设计都是我一个人完成的,不过我要把这些点子交给吉姆,让他过一遍。很明显,他是老大。比较可惜的是,因为种种原因,我的很多点子都永远见不到太阳了。

吉姆·克劳福德:对一个ARG来说,玩家对它的理解可能原本的构思更重要。你需要根据玩家的想法,实时修改你原来的设计。一旦两边想不到一起,ARG就失败了。如果我没有好主意,一旦看见任何人提出更好的点子,我都会马上采纳。根据玩家的反馈去调整设计并不是坏事。很久以前我就知道,《迷失》的编剧会到论坛上看玩家的讨论。当然,有些人极其反对这种做法。

艾丽卡·纽曼(Erica Newman):刚加入《青蛙分数2》团队的时候我是很悲观的。当时游戏还几乎没有实质性内容,我难以想象它会发展为这么丰富宏大的“青蛙分数式”世界。当吉姆找到我时,我下定决心,一定要把我梦想的那种ARG做出来。我认为为吉姆并不清楚他自己为什么要来找我。我不是什么知名游戏设计师。我只是一个生态学学者,恰好对游戏有点兴趣而已。当然,成果让我十分满意。

我主导了最后两个月的ARG运营。我和另外两个设计师一起编写并测试了所有谜题。我制作了很迷幻的“昆虫艺术品”和一个伪造的俄国黑客视频。我为设定中的人物编写了台词,然后把他们安排到合适的地方。我雇佣了3D打印艺术家,为我们制作众筹的奖品。我还组织了六个音乐人编写了ARG中出现的几首曲子。

艾丽卡·纽曼:最主要的工作,就是创作同ARG主题相符合的谜题,并把故事往前推进,与此同时,尽量不要炒冷饭。

不过,对我来说最大的挑战还是,如何在延续《青蛙分数》审美的同时保持ARG前半段的风格。现在看来,也许整个故事都是有些散乱的,但我仍然希望它能有趣,最好既尖锐又无害,并且让人耳目一新。

为了给ARG收尾,我写了足够多的故事。我希望这些剧情能够通过谜题本身传达给玩家,并把不同的故事线都串在一起。我们希望在把故事说清楚的同时,不丢掉它身上神秘而古怪的气质。

加入这个团队让我很开心。在完成博士学业后,我终于又有机会进行深度创作了。这些年来,无论研究哪种昆虫,我都会和丈夫分享研究中拍下来的图片。在《青蛙分数2》里我们发明了一大堆和虫子有关的笑话,足够我跟他分享很多年了。

《青蛙分数2》的内容实在太过庞大。有时候,我正在修改一个旧谜题——我认为它还没被解开——于此同时新线索已经被发现了。难点不光在进程控制上。每当我扮演设定中的人物去和玩家沟通时,我都要格外小心,防止自己泄露了不该被玩家知道的信息。

贾斯丁·波特尼克:很早就有人看出来,The Eye Sigil和《青蛙分数2》有关。有人说,《青蛙分数2》已经有它自己的ARG了,所以The Eye Sigil和《青蛙分数2》没关,他们认为我们没法同时处理这两件事。老兄,我们当然可以!其实只要有人查查吉姆的Facebook好友列表就会发现,其中的大多人都做了带有The Eye Sigil的游戏。

(虽然《青蛙分数2》和The Eye Sigil两条线索最终汇集到了一起,在刚开始,它们是被当成两个独立的ARG来对待的。)

吉姆·克劳福德:最关键的是,我们得到了很多独立开发者的支持。他们喜欢这个点子,并且希望用某种方式参与到《青蛙分数2》里来。《青蛙分数》实际上是“开发者向”游戏。这个游戏不是制作给玩家的,它是献给游戏开发者的作品。我在GDC上遇到的一半开发者都喜欢《青蛙分数》。他们给我提了很多建议,帮我实现了一些谜题,我们还在一起讨论了很多细节。这是一个有趣的过程。

不过,我需要一个开发商来承担制作经费。(注:《青蛙分数2》的开发团队最终扩张到了8人左右,众筹的5万美元完全不够支付开发费用)我向很多人问过,应该如何把这件事掩盖起来(注:吉姆在开玩笑,不过独立游戏界确实有这种风气,将寻找开发商视作不体面、“商业化”的行为),后来我觉得,做出具有说服力的游戏比什么都重要。

当时我有个朋友,正在制作模拟经营游戏,在游戏里你可以盖自己的树屋,修建自己的森林。那就是《Glittermitten Grove》。我们一拍即合,于是两个团队达成了合作,共同开发。我们把游戏放在一起销售,但没有一起推广。我们毕竟是《青蛙分数2》嘛。

艾丽卡·纽曼:吉姆和贾斯丁给了ARG团队很高的自主权。过去几个月中,我创作了一些有内在联系的谜题。这么做有点冒险,因为独立

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