就算眩晕等问题克服了,VR游戏也肯定不会成为游戏唯一的形态。除了在虚拟世界中游戏,和现实挂钩的Alternate Reality Game也是方向之一。
对电影《头号玩家》的批评,我听过下面几种。
一,VR是噱头,就是在蹭热点,打广告。如果你把VR设备换成台式电脑或者游戏机,故事逻辑都不需要大改,同样能成立。VR设备对两种身份互换而言并不是必需的。考虑到现实中VR设备缺点,反而容易出戏,难道这些人每半小时一小时就得摘头盔休息?视觉上不做成脑后插管,可以理解成不想拾人牙慧,想保持一种近未来的感觉,不至于太科幻。只是,不脑后插管还可以脑后插手机啊,不是更有现实意义吗。
二,尽管出现了许多宅宅们喜欢的形象,流行文化符号,但电子游戏和现实的关系,对现实生活的影响这些方面,电影并没有展现出独到的理解。全民沉迷游戏也好,对pay to win的嘲讽也好,反乌托邦的套路总让人觉得有些缺乏想象力。故事在一番探寻后,给出的重视生活,重视现实世界的说教以及解决方案,也显得老套刻板,不让人觉得这会是未来人的处境和智慧。
带头显不如脑后插手机
三,这不就是把寻宝游戏放到了虚拟世界中么?
寻宝游戏,Treasure Hunt,就是根据游戏主持人提供的线索,在现实中一步步找出藏宝的游戏。Scavenger hunt,这种将规则稍微改变了一下,比赛收集各种小物件速度的游戏也算在其中。我们大致可以说,无论手段是动脑解开谜题,还是通过身体能力,团队合作克服困难,目的设定为找到隐藏的某些东西,某些地点的游戏,都可以叫寻宝游戏。
寻宝游戏在现实中有很长的历史。 起源我们可以追溯到原始人狩猎采集。稍后一点,有西方传统的寻找彩蛋活动。研究者说,马丁路德的时代,就有为儿童妇女藏起彩蛋供其寻找的活动。因为复活节彩蛋是耶稣复活的象征,这也有寻找基督复活之地的宗教意义。现代,我们能接触到的,主要是家长老师组织,小朋友们参与的寻宝游戏,更多也是在西方家庭和学校流行,属于聚会游戏,体育活动。
寻宝游戏并不是只在故事里存在
有人认为,《头号玩家》里面的未来,最可怕的不是资源衰竭,贫富差距变大,而是所有人都在线上玩同一个游戏,哪怕这游戏再好玩,内容再丰富。同时,现实当中的寻宝游戏并不罕见,而要在虚拟世界的盛大寻宝游戏当中,得出要重视现实的教训,下来想想,也是有一点反讽。游戏的形态会向着越来越丰富的方向发展。就算眩晕等问题克服了,“真实的VR游戏”也肯定不会成为游戏唯一的形态。除了传统的主机游戏手机游戏,是向现实渗透,要真人行动起来的Alternate Reality Game,入侵现实类游戏,也是存在的方向之一。
我们简单数数,让现实变得更有幻想色彩的Alternate Reality Game有些什么例子吧。
《Ingress》和《精灵宝可梦go》
近几年最有名的Alternate Reality Game,还是Niantic Labs的《Ingress》和《精灵宝可梦go》。这两部作品因为用到了增强现实AR,用到了GPS地图定位,经常被归为AR手游,LBS手游。从在现实中跨越多种媒体获得信息,做出行动推进虚构的游戏来看,这两者也都属于Alternate Reality Game。玩家在现实当中的行动是进行游戏,获得乐趣所必须的。由于《GO》捕捉养成宝可梦的玩法沿袭系列传统,暂时还没有加入完整的剧情,规则有些不同的《Ingress》更有代表性一些。
《Ingress》中,玩家们要扮演对立的两派特工,运用app和虚拟道具,发现争夺现实中的地标能量点,圈地扩大己方势力。官方和社区时常会组织各种形式的活动,让玩家进行地标攻防,比赛签到,推进剧情故事发展。
要说《Ingress》和《精灵宝可梦go》对玩家最显著的影响,就是能让玩家们走出家门,前往被赋予各种新意义的地点,和其他玩家面对面展开互动。和Geocaching不同,虚拟和现实的界限在这里被混淆。和现实中各种商家,组织机构展开的合作,使其在商业,教育,体育等方面都有很大潜力。
《Ingress》随着动画推出进一步入侵现实
歌舞伎町探偵セブン
这是日本主题游乐场TOKYO MYSTERY CIRCUS开办的真实体验型搜查游戏。故事的设定是,玩家要成为歌舞伎町有名的七人侦探事务所的一员,为此需要解决事务所提出的六个事件。搜查问话推理是主要玩法。
具体进行的流程,玩家购票到场后,会得到基础的搜查资料,然后就在要现实的歌舞伎町中展开调查,收集线索,进行推理,解决一个个的事件。可以想象成真实版的《逆转裁判》。本作的人设也正好是负责《逆转裁判》的岩元辰郎。游戏需要玩家联网登录line,和虚拟的侦探前辈结成搭档,时常进行交流来推进。出演声优有大塚明夫,关俊彦等。
歌舞伎町探偵セブン和《Ingress》在规模方面区别巨大。这个游戏是限定地区,供单人或者小团体来体验的。单个事件的解决事件预计2-3个小时,非常紧凑。并且还有和《如龙》的联动。
和真人CS之类的活动相比有更多现实中的要素
《ilovebees》
除了单独商业运营的ARG,将ARG用于营销推广的案例也有不少。跨越现实和虚拟世界,让玩家广泛参与的特点,让这些ARG经常被描述成病毒营销。
《ilovebees》据称是最早用于推广游戏的ARG。这是2004年由微软委托42 Entertainment设计,用于推广《光环2》的活动。具体内容是,玩家在《光环2》的宣传片中能发现一段隐藏的信息,调查后能来到一个被AI黑掉的假网站the ilovebees.com。通过解决谜题,玩家能发现更多故事背景——这个流落到地球的AI正在尝试重组自身。
在活动持续的3个月中,这个网站获得了超过300万点击。它的成功也促使大量ARG推广案例出现在未来的游戏当中。
今后AI要入侵现实就不只是简单的网页了
《Why So Serious》
在游戏圈外的ARG推广案例,最有名的可能就是电影《蝙蝠侠:黑暗骑士》的《Why So Serious》了,这是从2007年3月持续到2008年7月的一系列主题活动,主要围绕着小丑和哈维丹特展开,吸引了上千万人参与其中。
这个游戏构成的内容非常丰富复杂,以至于很难罗列,包括在ComicCon上进行的,到场观众参与型解谜活动,作为小丑招募部下的开始,活动视频同时也在网站上进行了公布;之后还有玩家作为小丑手下,通过网站信息,在美国各地拍照投稿,并引发虚拟报纸报道的活动;玩家们通过网站信息,一步步发现哥谭城警察渎职事件的活动;以及给哈维丹特的竞选宣传和投票的活动,等等。
这系列活动铺垫了新电影的世界观和前置剧情,早早开始塑造小丑和丹特的形象,并且将宣传片,试映会的公开和玩家参与的行为结合到了一起。作为宣传推广,《Why So Serious》收获了很高的评价。《黑暗骑士》的票房最终突破10亿,这种创新手法引发的好评和关注,作用也不可忽视。
这不只是台词,还是一个游戏名称。
《青蛙分数2》
2014年在kickstarter上众筹的《青蛙分数2》,就惯性思维,本应该是网页游戏《青蛙分数》的续作。但谁都想不到这是一场历时2年,牵扯到20多个独立游戏团队的ARG大戏。
14年完成众筹时,谁都不知道《青蛙分数2》是什么类型的游戏,什么时候发售。随后,一系列steam上的独立游戏开始出现相同的神秘图案以及隐藏信息,引发了玩家和媒体的好奇。不过,并没有人将这些现象和《青蛙分数2》联系起来,热心玩家们对神秘图案背后的真相提出了各种理论和猜想。经过一系列解谜,还有现实中的寻宝,参与的玩家们终于解锁了独立游戏《Glittermitten Grove》中隐藏的《青蛙分数3》。神秘的《青蛙分数2》就此深藏功与名。
关键的大拼图
与其说《青
用戶喜愛的交易所
已有账号登陆后会弹出下载